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McMEDIA-Bonuscard sorgt für Kundenbindung und Umsatzsteigerung

Warum sollte man das Rad immer wieder neu erfinden, wenn man ihm doch einfach liebevoll ein paar neue Speichen zufügen kann. Aus diesem Grunde hat McMedia  die McMEDIA-Bonuscard ins Leben gerufen, die noch diesen Sommer an den Start geht.

Das Prinzip der McMEDIA-Bonuskarte ist für jeden Endverbraucher einfach zu verstehen und umzusetzen. Bei einem Einkauf von mindestens 30,00 € wird ein Treue-Feld auf der McMEDIA-Bonuscard abgestempelt. Nach dem zehnten Einkauf – respektive Treue-Stempel erhält der Endverbraucher ein Treuebonus in Höhe von 10,00 €, der dann seinem Einkauf gut geschrieben wird. Eine einfache, aber höchst effektive Werbemaßnahme.

Die McMEDIA-Bonuscard bietet den Anreiz, das McMEDIA-Fachgeschäft regelmäßig zu besuchen und durch jeden Kauf Bonuspunkte zu sammeln. Durch die McMEDIA-Bonuskarten wird eine engere Bindung zwischen Kunden McMEDIA-Fachgeschäft hergestellt.

Spiel des Jahres: Drei mal drei Nominierte 2011

Auf ihrer Klausurtagung vom 20. bis 22. Mai 2011 wählten die Juroren folgende Spiele aus:

Nominiert für die Wahl zum „Kinderspiel des Jahres 2011“:

DA IST DER WURM DRIN von Carmen Kleinert (Verlag: Zoch)
DIE KLEINEN ZAUBERLEHRLINGE von Thomas Daum und Violetta Leitner (Verlag: Schmidt, Marke: Drei Magier Spiele)
MONSTER-FALLE von Inka und Markus Brand (Verlag: Kosmos)
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit zwölf weiteren Titeln.
Informationen zu den Spielen finden Sie hier…

Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2011“:

ASARA von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Verlag: Ravensburger)
DIE VERBOTENE INSEL von Matt Leacock (Verlag: Schmidt)
QWIRKLE von Susan McKinley Ross (Verlag: Schmidt)
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit zehn weiteren Titeln.
Informationen zu den Spielen finden Sie hier…

Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2011“:

7 WONDERS von Antoine Bauza (Verlag: Repos Production, Vertrieb: Asmodee)
LANCASTER von Matthias Cramer (Verlag: Queen Games)
STRASBOURG von Stefan Feld (Verlag: Pegasus Spiele)
Informationen zu den Spielen finden Sie hier…

11 „spielen“ mit beim Feststand-Sommereinkaufstag

Am Dienstag 5. Juli 2011, geben Spielwarenhersteller den ersten Ausblick auf die Frühjahrs- und Sommerkollektion 2012. Elf Unternehmen laden ihre Kunden zum Sommereinkaufstag in die Halle 12.2 des Messezentrums Nürnberg ein. Damit bieten fast doppelt so viele Aussteller als im Vorjahr Spielwareneinkäufern beim Besuch der Feststände Gelegenheit für ausführliche Gespräche.

Folgende Spielwarenhersteller haben die Feststände am Dienstag von 9.00 Uhr bis 18.00 Uhr geöffnet: EDU-SCIENCE (H.K.) LTD., Five Stars HK Ltd., Happy People GmbH & Co. KG, Heunec Plüschspielwarenfabrik GmbH & Co. KG, IMC Toys Deutschland GmbH, Injusa (Industrial Juguetera, S.A.), John GmbH, Simm Marketing GmbH, Tomy UK Ltd., Trends2Com, Wader Quality Toys KG.

World of Toys erstmals auf der 5. Toy Biz vom 2.- 4. Juli 2011 in New Delhi

Der indische Spielwarenmarkt wächst jährlich um rund 15 Prozent. Besonders interessant ist für Markenartikler dabei der wachsende Qualitätsanspruch der Konsumenten. In diesem Frühstadium der Bildung von Markenbewusstsein bietet sich enormes Potential bei der Entwicklung von Marktanteilen. Zusätzlich erwartet der Spielwarenverband Toy Association of India (TAI) künftig ein kräftiges Wachstum durch den Ausbau der Vertriebskanäle zwischen Industrie und Handel.

Der indische Verband, der gleichzeitig Veranstalter der Toy Biz in New-Delhi ist, stellt sich vor dem Hintergrund dieser Entwicklung erstmals für internationale Aussteller auf. Die Spielwarenmesse eG, kooperiert mit der TAI und bietet internationalen Lieferanten auf Indiens einziger B2B-Messe im Spielwarenbereich eine attraktive Beteiligungsmöglichkeit im Rahmen ihres Auslandsmesseprogramms World of Toys an.

Zu dieser Premiere offeriert die Spielwarenmesse eG Herstellern mit einer Produktpräsentation auf einem gemeinsamen Stand eine Messebeteiligung ohne großen Aufwand oder Risiko. Die professionelle Betreuung des Standes übernimmt die Spielwarenmesse eG in Kooperation mit der Indo German Chamber of Commerce (IGCC). Das Messeteam wird für die Aussteller unter den erwarteten 10.000 Fachbesuchern im zentral gelegenen Messegelände Pragati Maidan Exhibition Center in New Delhi die Kontakte knüpfen. Auf Basis einer ausführlichen Auswertung können die beteiligten Unternehmen dann weitere Schritte für ein Engagement im indischen Markt planen.

Ravensburger wächst deutlich über Marktniveau

Gegen den Markt hat die Ravensburger Unternehmensgruppe ihren Umsatz im Geschäftsjahr 2010 um 6,3 % auf 311,7 Mio. Euro gesteigert. Die Gruppe legte im In- und Ausland deutlich zu. Der Jahresüberschuss nach Steuern stieg im Vergleich zum Vorjahr um 1,3 Mio. Euro auf 35,3 Mio. Euro. Dies entsprach einer Umsatzrendite von  11,3 %. „Ein gutes Jahr für Ravensburger“, kommentierte der Vorstandsvorsitzende Karsten Schmidt den Jahresabschluss auf der Bilanzpressekonferenz der Gruppe. Er rechnet für 2011 mit einer stabilen Umsatz- und Ergebnisentwicklung.

Spielwaren von Ravensburger 10 Prozentpunkte über Marktentwicklung

In den europäischen G5-Ländern* ging der Markt für Spiele und Puzzles im vergangenen Jahr um 2,0 % zurück. Dagegen stieg der Umsatz des Ravensburger Geschäftsbereichs Spiele, Puzzles und Beschäftigung, der sein Geschäft größtenteils in den G5-Ländern* tätigt, um 8,3 % auf 245,0 Mio. Euro. Sämtliche Produktsegmente legten zu.

Im Inland wuchs der Geschäftsbereich um 5,9 %. Damit zählte Ravensburger zu den drei Spielwarenanbietern mit dem stärksten Umsatzwachstum in Deutschland. Dies war vor allem auf die Einführung des audiodigitalen Lernsystems „tiptoi®“ zurückzuführen. Doch auch zwei Ravensburger Bestseller trugen wesentlich zum Geschäft bei: „Schlag den Raab – Das Spiel“ erzielte 2010 mit rund 200.000 verkauften Exemplaren den höchsten Umsatz aller Spiele in Deutschland, gefolgt von „Wer war´s?“, dem „Kinderspiel des Jahres 2008“.

Im Ausland fiel das Umsatzplus mit 10,3 % noch stärker aus. Damit lag der Umsatz dort um 5,9 % über den Vergleichszahlen des Jahres 2008. 2009 hatten Liquiditätsprobleme des Handels, ausgelöst durch die Finanzkrise, in einzelnen Ländern den Umsatz gemindert.

Bücher von Ravensburger ebenfalls deutlich über Marktentwicklung

Während der deutsche Kinder- und Jugendbuchmarkt im vergangenen Jahr um 3,7 % zurückging, verbesserte der Ravensburger Geschäftsbereich Kinder- und Jugendbuch seinen Umsatz um 6,4 % auf 65,7 Mio. Euro. Er lag damit ebenfalls um 10 Prozentpunkte über der Marktentwicklung. Auch an dieser Steigerung war maßgeblich das audiodigitale Lernsystem „tiptoi®“ beteiligt, das im Spielwarenhandel und im Buchhandel vertrieben wird. Das Standardgeschäft expandierte gleichfalls: Bilderbücher, die Kleinkindreihe „ministeps®“und die etablierte Sachbuchreihe „Wieso?Weshalb?Warum?®“ verzeichneten ein Umsatzplus.

Schlechtwetterperiode trifft das Spieleland

Die Branche der Freizeitparks litt in der ersten Hälfte der letztjährigen Saison unter dem schlechtem Wetter und der Fußball-Weltmeisterschaft. Dies galt auch für das Ravensburger Spieleland, das jedoch in der zweiten Hälfte der Saison  bei den Besucherzahlen wieder aufholte: Zum Saisonende zählte der Freizeitpark 298.250 Besucher – 9,1 % weniger als im Vorjahr. Der Umsatz ging mit minus 5,9 % weniger stark zurück und belief sich auf 6,7 Mio. Euro.

Jahresüberschuss knapp über Vorjahr

Ravensburger erzielte 2010 einen Jahresüberschuss nach Steuern von 35,3 Mio. Euro, der im Gegensatz zum Vorjahr im Wesentlichen operativ erwirtschaftet wurde. Dies entsprach einer Steigerung von 1,3 Mio. Euro im Vergleich zu 2009. Die Umsatzrendite belief sich auf 11,3 %. Die Eigenkapitalquote des Unternehmens erhöhte sich auf 63,4 %.

Digitalisierung im Spielwarenmarkt nimmt zu

Ravensburger erzielte im vergangenen Jahr in Deutschland bereits 11 % seiner Spielwarenumsätze mit elektronisch unterstützten Spielen, die das Unternehmen seit mehreren Jahren entwickelt. Diese neue Spielegeneration verbindet das haptische und soziale Erlebnis eines klassischen Spiels mit den Möglichkeiten der Elektronik. So erreichte der preisgekrönte Titel „Wer war´s?“ 2008 und 2009 den höchsten und 2010 den zweithöchsten Umsatz aller Spiele in Deutschland. Im vergangenen Jahr führte das Unternehmen diesen Kurs mit dem neu entwickelten audiodigitalen Lernsystem „tiptoi®“ fort: Insgesamt 490.000 Produkte wurden im Spielwaren- und Buchhandel verkauft, davon 170.000 Exemplare mit dem elektronischen Stift als Grundausstattung.

Auch im Vertrieb macht sich der digitale Trend im Spielwarenmarkt immer mehr bemerkbar: In England und Deutschland beispielsweise kauften Konsumenten 2010 fast ein Fünftel der Spielwaren online ein, Tendenz steigend. Entsprechend hat Ravensburger seine Verkaufsförderung an die Bedürfnisse des Online-Handels angepasst, vom Erklärfilm bis zu 360 Grad-Ansichten von Produkten.

Gleiches gilt für die Kommunikation, denn Konsumenten informieren sich zunehmend im Internet: Das Unternehmen hat 2010 seine Webseite komplett überarbeitet und optimiert laufend das Suchmaschinenmarketing. Eine „Spielewelt“ zum Ausprobieren der Ravensburger Spiele soll 2011 online gehen. Vorstandsvorsitzender Karsten Schmidt: „Digitalisierung stellt für uns eine permanente Herausforderung dar und verlangt in allen Unternehmensbereichen die Bereitschaft zur Veränderung.“

Gamification heißt der Trend der Stunde

Gamification heißt der Trend der Stunde – der auch vor der Frankfurter Buchmesse nicht Halt macht: Denn die zweite Auflage der internationalen Medienkonferenz StoryDrive, die im Rahmen des größten Branchentreffens der Verlagsindustrie (12. bis 16. Oktober 2011) stattfindet, widmet sich mit besonderer Aufmerksamkeit dem Einfluss, den Games auf andere Medien, Nutzer und unseren Alltag haben. Doch nicht nur die Durchdringung des Alltags mit Technologien und Mechanismen der Spiele-Welt stehen auf dem Programm, mit der Premiere des StoryDrive Business Centres sollen vielmehr die Grenzen des Contentbusiness neu vermessen werden.
Inhalt ist die neue Währung
Die Bedeutung des Handels mit Inhalten ist eines der Themen des Konferenzprogramms von StoryDrive. Darüber hinaus stehen branchenübergreifende Kooperationen wie jüngst zwischen Random House und THQ geschlossen, auf der Agenda. Außerdem behandelt werden neue Formen des Storytellings, Cloud und Mobile Gaming, Community-Managament oder medienübergreifendes Urheberrechts und crossmediale Business-Konzepte. Ein dichtes Programm aus Keynotes sowie rund 40 Workshops, Präsentationen, Case Studies erwartet die Konferenzteilnehmer. Das Programm ist in die Schwerpunkte Rechte & Lizenzen, Innovation & Technik, Storytelling und Finanzierung & neue Geschäftsmodelle unterteilt. „Das Besondere an StoryDrive ist, dass hier Vertreter aus den unterschiedlichsten Branchen zusammenkommen, um neue Kontakte zu finden und möglichst viel von den anderen Branchen zu lernen. Die Konferenz hat zum Ziel die Schnittstellen der verschiedenen Entertainmentbranchen sichtbar zu machen und daraus möglichst gewinnbringende und übergreifende Geschäftsmodelle zu entwickeln“, sagt StoryDrive-Projektleiterin Britta Friedrich.
Crossmedialer Rechtehandel auf 7.000 Quadratmetern
Ergänzend zum Konferenzprogramm öffnet dieses Jahr das StoryDrive Business Centre seine Tore und damit eine neue Dimension des Handels mit Inhalten: Vertreter aus Verlags-, Film- und Gamesbranche treffen hier zusammen, um crossmediale Rechte- und Lizenzgeschäfte und neue Formen der Kooperation über die Branchengrenzen hinweg zu verhandeln. Organisierte Match- und Networkingveranstaltungen in der exklusiven Business Lounge erleichtern das Finden des richtigen Geschäftspartners und lassen die Grenzen zwischen den Branchen endgültig verschwimmen. Gemeinsam mit dem Literary Agents & Scouts Centre (LitAg), dem Treffpunkt der internationalen Literaturagenten, entsteht auf rund 7.000 Quadratmetern der größte Umschlagsplatz für Inhalte. „Inhalte ist der Rohstoff nicht nur für die Buchbranche, sondern auch für Kreativbranchen wie Film und Games. Ohne Inhalte sind neue Technologien wertlos. Wir sind die Content-Messe. Hier treffen sich die Veredler und Verwerter des Rohstoffs Inhalt“, erklärt Buchmesse-Direktor Juergen Boos die thematische Erweiterung und ergänzt: „Die Buchbranche sitzt auf einem Schatz an Inhalten.“
Service nach Maß: „Content for Games“
Mit „Content for Games“ bietet StoryDrive dieses Jahr erstmals ein Service-Paket, das optimal auf die Bedürfnisse der Gamesprofis zugeschnitten ist. „Content for Games“ bietet Konferenzhöhepunkte zu aktuellen Trends im Gamesbereich und deren Auswirkungen auf andere Medienbranchen. Außerdem umfasst das Angebot mit Networking und Face-to-Face Terminen eine Vielzahl an Möglichkeiten, den Kontakt zwischen den Branchen zu vertiefen. „Content for Games“ richtet sich an Gamesprofis sowie all diejenigen, die Zugang in eine der dynamischsten Medienindustrien suchen.