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Nintendo verschärft Kampf gegen Produktpiraterie

Deutsche Gerichtsentscheidungen unterstützen Vorgehen gegen Händler und Importeure von Raubkopie-Adaptern, informiert Nintendo in einer seiner jüngsten Pressemitteilungen.

Raubkopie-Adapter wie R4, N5, M3, DSTT usw. verletzen das Urheberrecht; wer sie vertreibt, handelt rechtswidrig und muss Schadenersatz leisten. So lautet, kurz gefasst, der Tenor von mehr als 20 Gerichtsentscheidungen, die Nintendo seit 2008 in Deutschland erwirkt hat. Die Adapter ermöglichen es, illegal aus dem Internet heruntergeladene Raubkopien von Videospielen auf der tragbaren Konsolenfamilie Nintendo DS abzuspielen, indem sie die in allen Nintendo DS Geräten implementierten technischen Schutzmaßnahmen umgehen.

Aufgrund der eindeutigen Rechtsprechung hat ein von Nintendo verklagter Vertreiber von Kopiermodulen kürzlich erstmals selbst die Rechtswidrigkeit seines Tuns und seine Schadenersatzpflicht anerkannt. Das entsprechende Urteil, das am 22. September 2010 vom Landgericht München erlassen und vergangene Woche zugestellt wurde, nimmt Nintendo zum Anlass, einmal mehr auf das Problem der Produktpiraterie und auf die Rechtswidrigkeit von Raubkopieadaptern hinzuweisen. Und darauf, dass der Handel und die Einfuhr von Raubkopieadaptern erhebliche Schadenersatzforderungen nach sich ziehen kann.

„Diese Urteile stärken uns den Rücken im Kampf gegen Produktpiraterie“, sagt Dr. Bernd Fakesch, General Manager Nintendo Deutschland. „Was uns besonders wichtig ist: Wir wollen das allgemeine Bewusstsein dafür schärfen, dass Produktpiraterie kein Kavaliersdelikt ist, und dass der Kampf dagegen nicht zuletzt im Interesse der Videospieler selbst liegt. Anspruchsvolle Spiele und Konsolen zu entwickeln, kostet sehr viel Geld. Wir müssen die geistige Arbeit, die dahinter steht, also wirkungsvoll schützen, damit sich Videospiel-Fans auch in Zukunft immer wieder auf neue, originelle Spielideen freuen können.“

Die Gesetzeslage ist eindeutig: Das Urheberrechtsgesetz verbietet sowohl die Herstellung als auch die Einfuhr und Verbreitung von Vorrichtungen, deren wesentlicher Zweck darin besteht, technische Maßnahmen zu umgehen, die dem Schutz des Urheberrechts dienen. Dass es sich bei den genannten Raubkopie-Adaptern um genau solche Vorrichtungen handelt, haben deutsche Gerichte seit 2008 wiederholt festgestellt, erst im Januar 2010 auch das Oberlandesgericht München in einer nun rechtskräftigen Entscheidung.

Aber: Produktpiraterie ist ein globales Problem, das das Unternehmen daher auch global angeht und eng mit den Strafverfolgungsbehörden zahlreicher Länder zusammenarbeitet. So liegen mittlerweile auch in anderen Ländern – wie den Niederlanden, Großbritannien, Italien, Spanien und Belgien sowie den USA, Australien, Hong Kong, Japan, Korea und Taiwan – entsprechende Gerichtsentscheidungen vor. Seit 2009 sind weltweit mehr als 500.000 Raubkopie-Adapter beschlagnahmt worden. Nintendo initiiert diese juristischen Schritte nicht nur im Eigeninteresse, sondern vielmehr auch zum Schutz von mehr als 1.400, zum Teil sehr kleinen, Entwickler-Studios, deren Existenz von dem Verkauf ihrer Spiele abhängig ist.

Ein App für idee+spiel

Heute ist er endlich gefallen, der Startschuss für das eigene App von idee+spiel!

…und wieder ist idee+spiel Vorreiter

1994 – idee+spiel ist der erste Verband, der einen professionellen Internetauftritt für die Mitgliedsgeschäfte einrichtet.

2010 – idee+spiel ist der erste Verband, der sein eigenes App hat.

Das App für das iPhone von idee+spiel

Apps – wer kennt sie nicht, die Software des Unternehmens Apple, die zur Standardausstattung der Produkte Apple iPhone, iPod touch und iPad gehört.

“Bisher waren Kunden meistens auf teure Telefonauskünfte angewiesen, wenn sie unterwegs ein Spielwarengeschäft suchten. Damit ist jetzt Schluss! Rechtzeitig zur Weihnachtssaison gibt es das idee+spiel-App”, freut sich Otto E. Umbach. idee+spiel ist die erste Spielwaren-Verbundgruppe, die ihr eigenes App anbietet – natürlich kostenfrei. Und es ist ein wirklich ausgeklügeltes App! Den Nutzern wird – wo immer sie sind – vollautomatisch das nächstgelegene idee+spiel-Fachgeschäft angezeigt. Wer sein iPhone um 90° dreht, erhält dazu sekundenschnell einen übersichtlichen Anfahrt- bzw. Stadtplan. Auch die Suche nach Geschenkideen ist ganz einfach, denn die verschiedenen Produktbereiche lassen sich nach persönlichen Vorlieben sortieren.

Mit idee+spiel in die Weihnachts-Zauberwelt

Endlich, der idee+spiel-Ratgeber „Weihnachts-Zauberwelt“ ist fertig. Mit seinen Artikelangeboten auf über 100 Seiten, lässt er keine Wünsche offen. Es werden mehr als 600 aktuelle Spiel- und Geschenkideen vorgestellt, darunter spannenstarke Exklusivartikel, durch die sich die idee+spiel-Fachhändler konkurrenzlos profilieren können.

Um den unterschiedlichen Sortimenten der Mitglieder gerecht zu werden, gibt es den idee+spiel-Weihnachtsratgeber und -Katalog wahlweise mit einem Modellbahn- und/oder Videogames-Modul. Zum 33-jährigen Jubiläum konzipierte idee+spiel für die Mitgliedsgeschäfte ein gigantisches Weihnachts-Marketingkonzept. Im Mittelpunkt stehen dabei 66 exklusive Jubelangebote, die den Kunden Preisvorteile von mindestens 33 Prozent bieten, und dieses 66 Tage lang.

Alle Jubel-Artikel werden im großen idee+spiel-Jubiläums-Ratgeber beworben. Der Aufbau dieses Kataloges basiert auf dem idee+spiel-Generationen-Marketing-Konzept. Die Angebote sind nach drei Zielgruppen gegliedert: Kinder, Familie und Generationen (= erfahrene Erwachsene). Die Interessenten finden in den Katalogbereichen die für sie ausgewählten Neuheiten und Klassiker. Die idee+spiel-Fachhändler erreichen so das gesamte Spektrum der Spielwaren-Kunden mit nur einem Werbemittel.Marketingfeuerwerk der Superlative: unübersehbar und millionenstark!

PRINT

Im November startet idee+spiel ein gigantisches Marketingfeuerwerk. Einen Schwerpunkt bilden dabei große Anzeigenstrecken in zwölf auflagenstarken Programmzeitschriften wie HÖRZU, FunkUhr, TV Digital, BILDwoche, TV 14 und TV Movie – um nur einige zu nennen. Dazu kommt eine 7-seitige Anzeige in der DB-Zeitschrift “mobil“, die von Millionen Bahnreisenden gelesen wird.

Beworben werden vor allem die konkurrenzlos günstigen idee+spiel-Jubiläumsartikel sowie spannenstarke Gemeinschaftsimport- und Exklusivartikel. Die Anzeigenstrecken starten ausnahmslos ganz vorne –auf Seite 2! Sie werden zudem von einer 16-seitigen idee+spiel-Aktions-Beilage in der Gesamtauflage von Bild am Sonntag flankiert. Alle zentralen idee+spiel-Printwerbungen enthalten auch die Adressangaben der teilnehmenden Fachgeschäfte.

smARToys = smartes Spielzeug für smarte Kids! Den neuen smARToys-Ratgeber, der ein hochklassiges Sortiment für Anspruchsvolle präsentiert, gibt es in den smARToys-Fachgeschäften. Um noch mehr potenzielle Kunden zu erreichen, wirbt smARToys für die Mitglieder mit Anzeigen und 16-seitigen Beiklebern u. a. in Familie&Co, spielen und lernen sowie Baby&Co.

TV

Als Höhepunkt der vielfältigen zentralen Weihnachtsmarketing-Aktivitäten schaltet idee+spiel ab 11.11.2010 insgesamt über 600 30 Sekunden-Fernsehspots auf SuperRTL, RTL2, Nickelodeon und in der ARD. Damit auch die stark wachsende Zahl der österreichischen Mitglieder unmittelbar profitiert, wird eine Vielzahl von idee+spiel-Spots auch auf den jeweiligen Österreich-spezifischen Kanälen ausgestrahlt. idee+spiel schafft dadurch millionenfache Werbekontakte, an deren Kosten sich die Mitglieder nicht mit eigenen Beiträgen beteiligen müssen.

ONLINE

Auch in der Online-Werbung gibt idee+spiel Vollgas. Im eigenen neuen Internet-Auftritt finden die Besucher neben allen Artikeln ein interessantes Wunschausschreiben und einen pfiffigen Weihnachtskalender, bei dem es natürlich jeden Tag etwas zu gewinnen gibt. Sogar Wunschzettel und Grußkarten lassen sich online ausfüllen und direkt versenden. Verstärkt wird die idee+spiel-Online-Offensive durch Verbands-Banner-Werbungen auf Internetportalen wie toggo.de, hoerzu.de, tvmovie.de und familie.de, die schon aufgrund ihrer Gestaltung viel Aufmerksamkeit bei den Konsumenten erregen. Diese gelangen dabei fast immer – mit nur einem Mausklick – direkt zu den aktuellsten Verbands-Angeboten und den idee+spiel-Fachhändlern.

Stellungnahme zum Testbericht Stiftung Warentest im Heft test 11/2010 Erscheinungsdatum 22. Oktober 2010

Prinzipiell begrüßt der DVSI jeden Diskussionsbeitrag, der der Spielzeugsicherheit dient. Er fühlt sich damit in seinem jahrelangen großen Engagement im Dienste der Spielzeugsicherheit bestätigt.

Der Test von Stiftung Warentest belegt, dass Spielzeuge nicht mit Schadstoffen belastet sind, die auch nur im Entferntesten die Gesundheit der Kinder gefährden könnten.

Bei allen gestesteten Spielzeugen bestätigt Stiftung Warentest, dass die angemerkte Belastung die Verkehrsfähigkeit des Produktes nicht einschränkt.

Aus Gesichtspunkten des vorbeugenden Gesundheitsschutzes hat die Europäische Union, beraten von führenden Toxikologen, chemische Grenzwerte festgelegt – mit einem Sicherheitsfaktor von 1000.

Ein Vergleich dazu: Brücken haben gewöhnlich einen Sicherheitsfaktor von 12.

Der hohe Sicherheitsfaktor resultiert aus der Systematik des TDI-Wertes (Tolerable Daily Intake).

Er wird so festgelegt, dass bei hundertfacher Überschreitung eine erste Wirkung (auch wenn nicht nachteilig) festgestellt werden kann.

Für Spielwaren ist dieser Wert nochmals um den Faktor 10 herabgesetzt. Das ergibt den Sicherheitsfaktor von 1000.

Wer Belastungen unterhalb dieser Grenzwerte beanstandet, kann dafür kein Sachargument vortragen.

Deswegen ist die Aussage von Stiftung Warentest „Grenzwerte sind meist viel zu hoch“, schlichtweg falsch.

Die Beurteilung „kein Holzspielzeug ist schadstofffrei“ übersieht, dass Holz ein Naturprodukt ist. Unbehandeltes Holz enthält ca. 4-6 mg Formaldehyd je Kilogramm Holz.

Eine Sonderproblematik stellen PAKs dar. Hier sind der Europäische Verband TIE (Toy Industries of Europe) und der Deutsche Verband der Spielwaren-Industrie e.V. in eine europäische Diskussion eingeschaltet mit dem Ziel, aus toxikologischer Perspektive akzeptable Grenzwerte festzulegen.

Stiftung Warentest prangert dabei eine PAK-Belastung an, sobald der von ihr herangezogene Grenzwert von 0,2 mg/kg überschritten wird.

Allem Anschein nach wird dabei übersehen, dass das Heft „test“ von Stiftung Warentest eine ca. 10-fach höhere PAK-Belastung aufweist. Diese ist aus dem Papier leicht heraus lösbar.

Würde Stiftung Warentest ihre PAK-Forderung ernst nehmen, müsste sie auf die Druckausgabe verzichten.

Stuttgart, 21. Oktober 2010

Dr. Volker Schmid

– Geschäftsführer –

Deutscher Verband

der Spielwaren-Industrie e.V.

idee+spiel interaktiv auf kaufDa & Co.

Die neuen idee+spiel-Ratgeber und -Prospekte finden die Konsumenten nun auch auf den Internetportalen von kaufDa, t-online.de und Meinestadt.de. Damit erreichen die idee+spiel-Fachhändler die Verbraucher aus ihrer Region auch online, egal ob in ländlichen Gegenden, Mittelzentren oder großen Ballungsräumen. Neben den aktuellen Angeboten erscheinen auch Anschrift, Telefonnummer sowie Öffnungszeiten der idee+spiel-Fachhändler, zu denen sie direkt navigiert werden.

Die idee+spiel-Zentrale unterstützt die Mitglieder damit nicht nur mit bundesweiter Print- und TV-Werbung, sondern auch durch diese neue regionale Online-Präsenz. Auch für diesen Werbeservice entstehen den idee+spiel-Einzelhändlern keine Kosten, denn diese trägt der Verband.