Hier können Sie unsere messetrends Nr. 2 vom 28. Januar 2026 lesen.
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Unsere messetrends vom 27.Januar 2026 können Sie hier online lesen: Klicken Sie zum Start auf das Titelbild.
Besuchen Sie uns gerne ab Dienstag, den 27. Januar bis 31. Januar 2026 auf der Nürnberger Spielwarenemesse an unserem Stand SPIELZEUGinternational im Foyer der Halle 12.0.
Lesen Sie unsere Titelstory über Barbie von Mattel in unserer Ausgabe zur Spielwarenmesse 2026.
Read our latest coverstory about Barbie from Mattel:
Besuchen Sie uns gerne auf der Nürnberger Spielwarenemesse an unserem Stand im Foyer der Halle 12.0.
Unsere Juli/August-Ausgabe ist am 23. Juli 2025 erschienen. Die Titelstory enthüllt Einblicke in die neuesten Entwicklungen, Strategien und Geheimnisse des Pokémon-Universums.
Hier als PDF-Download zu lesen:

Hier können Sie unsere messetrends Nr. 2 vom 29. Januar lesen.
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Hier können Sie unsere messetrends Nr. 1 vom 28. Januar lesen.
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Um den Fachhandel im Schulgeschäft gezielt zu unterstützen, setzt duo idee+spiel in diesem Jahr auf eine besonders reichweitenstarke Kombination aus Print- und Omnichannel-Maßnahmen. Alle beworbenen Juhu-Spezialangebote sind sowohl im stationären Handel als auch online auf duo-shop.de/ideeundspiel.com und angebundenen Marktplätzen verfügbar.
Mit insgesamt drei Printmaßnahmen, TV-Spots, Social-Media- und Radiokampagnen sowie dem duo idee+spiel Mehrwertprogramm wird der Handel aktiv in seinen Werbeaktivitäten unterstützt und entlastet.
Individualisierung: Der Schulprospekt und der Schulflyer bieten vier flexibel gestaltbare Felder, bei denen die Produkte sowie die Preise individuell gewählt werden können. Optional lassen sich zudem eigene Angebotspreise für den gesamten Prospekt definieren oder zusätzliche Doppelseiten individuell gestalten. So kann jedes Fachgeschäft seine regionale Ausrichtung optimal hervorheben.
TV-Werbung: Zum Schulanfang startet die Kooperation eine bundesweite TV-Kampagne auf dem Familiensender Disney. Zwei Spots werden während der Sommerferien täglich bis zu 14-mal ausgestrahlt und sorgen für hohe Reichweite. Als besonderen Mehrwert präsentiert duo idee+spiel die diesjährige Schulbox mit dem Motiv „30 Jahre Pokémon“. Konsumenten erhalten die Box ab einem Einkaufswert von 30 Euro als direkte Belohnung für den Kauf im Fachgeschäft mit einem Wert von über 25 Euro geschenkt.
Radiowerbung: Parallel dazu werden zum Schulanfang vier Radio-Spots über Radio TEDDY ausgestrahlt. Die Ausspielung erfolgt zum Schulanfang in den jeweiligen Bundesländern, um Streuverluste zu vermeiden. Zusätzlich haben Händler die Möglichkeit, regional mit individuellen Radio-Spots ihre Geschäfte zu bewerben.
Über duo idee+spiel:
Bereits seit Jahrzehnten stehen duo schreib & spiel und idee+spiel für gemeinschaftliches Handeln im mittelständischen Fachhandel. duo schreib & spiel entstand im Oktober 1991 mit dem Ziel, selbstständige Schreib- und Spielwarenhändler nachhaltig zu stärken. Partnerschaft, Verlässlichkeit und praxisnahe Konzepte standen von Beginn an im Mittelpunkt. idee+spiel wurde 1977 von Spielwarenfachhändlern gegründet, die hochwertige Sortimente mit persönlicher Beratung und regionaler Nähe verbinden wollten. Daraus entwickelte sich eine der prägenden Handelskooperationen der Branche. Seit 1. Januar 2026 gehen duo schreib & spiel und idee+spiel unter dem einheitlichen Auftritt duo idee+spiel den nächsten Schritt und bündeln ihre Stärken. Der Zusammenschluss eröffnet neue Perspektiven für Sortiments- und Marketing- sowie Vertriebskonzepte und stärkt die Position des Fachhandels im Wettbewerb. Der Anspruch bleibt unverändert: den selbstständigen Handel zu unterstützen und gemeinsam zukunftsfähige Wege zu gestalten.
SPIELZEUGinternational hat in seinem Leitartikel in der aktuelle März-Ausgabe 2026 diverse Themen angesprochen. Wer mehr Informationen sucht, findet diese hier online und unter den Newslettern (aktuell 16/2026) des DVSI www.dvsi.de
Hier wird über
- „Neue Verbraucher-Informationspflichten zur Gewährleistung und zu Garantien“
- „KI-Kennzeichnungspflichten für die Spielwarenbranche in der Praxis“, „Online-Basisschulung KI-Kompetenz“
- „Shein darf in Frankreich weiter verkaufen“
- „E-Commerce-Riese Joybuy greift in Deutschland an“
- „TIE unterstützt Kommissionsvorschlag zu AR“
ausführlich informiert.
Der Tessloff Verlag bringt 2026 einen edukativen Escape Room Koffer zu „Was ist Was Demokratie“ für Kinder auf den Markt – Der Prototyp des analogen Lernspiels startet in die Testing-Phase
Ab Herbst 2026 soll der edukative Escape Room Koffer des Tessloff Verlags als fertiges Produkt für Schulen und edukative Einrichtungen erhältlich sein. Das neue Lernformat ist Teil der Demokratie-Initiative #GemeinsamFürAlle des Tessloff Verlags und ergänzt das bestehende Angebot um ein innovatives, interaktives Modul für Kinder zwischen 9 und 11 Jahren. Das Konzept für das edukative Demokratie-Spiel stammt vom Games Institute Austria. Katja Meinecke-Meurer, Verlegerin und Gf. vom Tessloff Verlag, freut sich: „Kinder lernen Demokratie nicht aus dem Lehrbuch – sie brauchen Erfahrungen, die sie selbst entscheiden und verstehen lassen. Genau das ermöglicht der Edu Escape Room Koffer.“
Im Mittelpunkt des Edu Escape Room Koffers steht die Geschichte um ein Parlament der Tiere: Dieses Parlament ist im Chaos versunken – Sitzplätze sind vertauscht, Wahlzettel liegen durcheinander, Parteiprogramme widersprechen sich und wichtige Demokratiebegriffe sind verschwunden. Nur wer gemeinsam rätselt, kann die vier Siegel öffnen und den Tieren helfen, selbst zu entscheiden. Das narrative Spielszenario bildet den Rahmen für aufeinander aufbauende Spielrunden, in denen Kinder – begleitet von tierischen Charakteren wie der Eule Eulalia – zentrale demokratische Konzepte aktiv erschließen: Sie erfahren, was hinter einem Parteiprogramm steckt, wie Gesetze durch Mehrheitsentscheidung entstehen und warum jede Stimme zählt. Der kooperative Ansatz fördert dabei gezielt Teamfähigkeit, Problemlösekompetenz und politisches Grundverständnis – und macht demokratische Prozesse für die Zielgruppe unmittelbar erlebbar.

Demokratie-Initiative wächst
Der Edu Escape Room Koffer ist das neueste Modul der umfassenden Demokratie-Initiative des Tessloff Verlags, die im Januar 2024 gestartet ist und seither eine außergewöhnliche Resonanz erfahren hat. Dazu zählen mittlerweile eine kostenfreie Broschüre „Was ist Was Demokratie“, das gleichnamige Kindersachbuch, eine Podcast-Folge sowie diverse Kooperationsmodule. Im Mai 2025 wurde der Tessloff Verlag für seine Initiative mit dem „Deutschen Preis für Unternehmensengagement 2025“ in der Kategorie „Gemeinsam für Demokratie und Menschenrechte“ ausgezeichnet.
Spielerisches Lernen als Prinzip
Das Games Institute Austria entwickelt seit 2019 analoge Educational Escape Rooms für Bildung, Kultur und Vermittlung. Kernstück ist ein flexibles, interaktives Escape-Room-Tool für Gruppen von vier bis acht Personen, das sich leicht an unterschiedliche Lerngruppen anpassen lässt. Spielerisch fördern die Escape Rooms Teamwork, Problemlösekompetenz und Neugier. Gründer Thomas Kunze ist ehemaliger Lehrer und Spezialist für Game-Based Learning, Spielekultur und Escape-Room-Design. Kunze: „Escape Rooms funktionieren, weil sie Neugier und Teamgeist gleichzeitig ansprechen. Für ein Thema wie Demokratie ist das ein ideales Format – denn wer im Team knifflige Rätsel löst, erlebt nebenbei, wie gemeinschaftliches Entscheiden funktioniert.“
Kinder und Jugendliche für die Medienwelt stärken: Dafür setzt sich die Spielwarenmesse eG ein und unterstützt als neues Fördermitglied den Verein Media Smart. Seit 2004 fördert die in Köln ansässige Bildungsinitiative bundesweit die Werbe- und Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen. Gemeinsam mit Expertinnen und Experten aus Pädagogik sowie Wissenschaft entwickelt der Verein kostenlos verfügbare Materialien für Vor-, Grund- und weiterführende Schulen sowie Eltern. Die Arbeitsblätter, Hörbeispiele und Erklärvideos vermitteln grundlegende Kenntnisse über Erscheinungsformen sowie Platzierung von Werbung und sensibilisieren Kinder sowie Jugendliche für einen reflektierten Umgang mit Medien. Unterstützt wird der Verein auch von weiteren Akteuren der Spielwarenbranche wie Lego, Mattel, Hasbro und dem Deutschen Verband der Spielwarenindustrie (DVSI).
Digitale Medien sind fester Bestandteil des Alltags von Kindern und Jugendlichen. Die Fähigkeit, sie verantwortungsvoll zu nutzen und aktiv mitzugestalten, ist für Christian Ulrich, Vorstandssprecher der Spielwarenmesse eG, eine Schlüsselkompetenz: „Ein kompetenter Medienumgang bildet die Basis dafür, dass sich Kinder und Jugendliche souverän in der digitalen Welt bewegen können – sowohl privat als auch in ihrem Schulalltag und später im Beruf. Mit der Fördermitgliedschaft unterstützen wir gerne die Ziele von Media Smart, die Werbe- und Medienkompetenz ab dem Vorschulalter zu stärken.“ Im Rahmen ihres Corporate Social Responsibility Programms engagiert sich die Spielwarenmesse eG bereits seit vielen Jahren in branchenübergreifenden Kooperationen. Dazu gehören die Fair Toys Organisation, das Spielzeugmuseum und das Haus des Spiels in Nürnberg sowie Aktionen zum International Day of Play.
In seinem News-Letter vom Donnerstag, 5. März, teilte der DVSI folgendes mir: Michael McGrath, Kommissar für Demokratie, Justiz, Rechtsstaatlichkeit und Verbraucherschutz, legte heute den Jahresbericht für das europäische Schnellwarnsystem gefährlicher Non-Food-Produkte vor. Im vergangenen Jahr wurden 4.671 Warnungen im Safety-Gate-System gemeldet. Das ist die höchste Zahl seit der Einführung des Systems im Jahr 2003 und entspricht einem Plus von 13%. Die nationalen Behörden leiteten 5.794 Folgemaßnahmen ein, ein Anstieg um 35 % gegenüber dem Vorjahr. Die am häufigsten gemeldeten gefährlichen Produkte waren 2025 Kosmetika (36 %), Spielwaren (16 %) und Elektrogeräte (11 %). Gesundheitsrisiken durch Produkte, die gefährliche Chemikalien enthalten, waren nach wie vor die Hauptursache für Warnmeldungen, auf die mehr als die Hälfte aller Meldungen (53 %) entfielen, gefolgt von dem Risiko von Verletzungen (14 %) und Erstickungen (9 %). Seit Beginn des Informationsaustauschs im Jahr 2003 steigt die Zahl der Warnmeldungen kontinuierlich, so Brüssel.
Die Kommission kündigte zudem an, 2026 mit den nationalen Marktbehörden einen Produktsicherheits-Sweep als auch koordinierte Maßnahmen zur Produktsicherheit vorzubereiten. Brüssel verweist zwar darauf, dass mit der Verordnung über die allgemeine Produktsicherheit und der neuen Spielzeugverordnung die Rechtsvorschriften modernisiert worden seien. Kritiker betonen allerdings, dass damit das Kernproblem, die mangelnde Einhaltung der Vorschriften und ihre schwache Durchsetzung auf E-Commerce-Plattformen von Drittstaaten, nicht gelöst worden sei. 38 % der gemeldeten Spielwaren stammten von Online-Marktplätzen – ein deutlicher Anstieg gegenüber den Vorjahren.
Die SPIEL Essen setzt ihren beeindruckenden Wachstumskurs der letzten Jahre fort und steuert auf einen noch nie dagewesenen Meilenstein zu: Die weltgrößte Messe für Gesellschaftsspiele wird erstmals alle 8 Hallen belegen und damit die maximale Kapazitätsgrenze des Essener Messegeländes erreichen. Dieser Schritt ist die direkte Antwort auf das überwältigende Interesse der Branche, das schon jetzt alle Erwartungen übertroffen hat.
Mit der neuen Halle kommen zur Gesamtfläche der SPIEL Essen noch einmal rund 3.700m² hinzu. Somit erreicht die Messe in diesem Jahr eine Größe von 81.200m². Nachdem erst vergangenes Jahr die Halle 7 neu hinzugekommen ist, steht mit der Öffnung der letzten Halle dieses Jahr der nächste Flächenrekord und der vierte in Folge an.
Wachstum auf allen Ebenen
Schon jetzt, acht Wochen vor Ende des Anmeldezeitraums und Monate vor der eigentlichen Messe, verzeichnet der ausrichtende Merz Verlag eine außergewöhnlich hohe Zahl an Anmeldungen. Das spiegelt das enorme Vertrauen in die Messe und die Dynamik der Spielewelt wider.
Die Nachfrage wird dabei vor allem durch zwei Faktoren getrieben:
Treue Partner: Viele langjährige Aussteller möchten ihre Standflächen deutlich vergrößern, um ihre wachsenden Portfolios und Highlights den gut 220.000 internationalen Besuchern zu präsentieren.
Newcomer: Eine beeindruckende Zahl neuer Aussteller, die noch nie auf der SPIEL dabei waren, haben sich für einen Stand angemeldet. Auf der Messe gibt es traditionell viele neue Kleinstände, die ihr erstes Spiel in Essen vorstellen möchten. Dieses Jahr ist die Zahl an Neuausstellern aber schon jetzt besonders hoch.
„Dass wir bereits jetzt die Öffnung einer neuen Halle und die Vollbelegung des Geländes planen können, ist großartig – und ein Zeichen sowohl für die internationale Bedeutung unserer Messe als auch für die Vitalität der Spielebranche“, erklärt Carol Rapp, Geschäftsführerin des Merz Verlags. „Die SPIEL und die Branche wächst – und wir schaffen den nötigen Raum für diese Entwicklung.“
Optimierung der Hallenstruktur
Um diesen Raum zu schaffen, wandelt die SPIEL die Halle 8, welche in der Vergangenheit als Wartebereich diente, in eine vollwertige Ausstellungsfläche um. Diese Erweiterung macht eine Anpassung der bisherigen Hallenstruktur nötig, an der das Messeteam derzeit mit Hochdruck arbeitet.
Dabei wird das Team nicht die generelle Planung der Hallen umwerfen, sondern an gewissen Stellen optimieren, um sowohl die Wachstumswünsche der großen Aussteller als auch den Zuwachs an neuen, kleinen Ständen zu ermöglichen. Trotz gewisser Verschiebungen von Bereichen werden die Hallen weiterhin in klare Kategorien aufgeteilt und der gewohnte Mix aus großen Verlagen und kleinen Entwicklern wird beibehalten. Ziel ist es, den Besuchern trotz der gesteigerten Größe eine klare Orientierung und ein erstklassiges Messeerlebnis zu bieten.
Fokus auf Besucherkomfort und Einlass
Ein besonderes Augenmerk legt der Merz Verlag auf die Qualität des Messebesuchs. Da die Halle 8 nun als aktive Ausstellungsfläche fungiert, finden bereits intensive Abstimmungsgespräche mit der Messe Essen statt, um den Einlass und die Wege der Besucherströme weiter zu optimieren.
Ziel dieser engen Zusammenarbeit ist es, zusätzliche Lösungen für die Einlasssituation zu entwickeln und den Wegfall des klassischen Wartebereichs durch eine noch effizientere Organisation und intelligente Wegeführung zu kompensieren.
So wird die SPIEL Essen in diesem Jahr auch zum ersten Mal den Nordeingang öffnen, der direkt in Halle 5 führt und hinter der Grugahalle liegt. Durch diesen weiteren Eingang wird nicht nur der Einlass an den Eingängen Ost, West und Süd entlastet, sondern auch der Besucherstrom direkter in die Hallen 5 und 4 geführt.
Außerdem wird ein neuer Wartebereich in Halle 1A eingerichtet, die über das Congress Center Süd betreten werden kann. Hier können auch bei Regen und schlechtem Wetter Fans der Messe entspannt warten bis die Tore morgens öffnen.
„Wachstum bedeutet für uns auch Verantwortung. Wir arbeiten eng mit der Messe zusammen, damit das Erlebnis für jeden Fan positiv bleibt“, so Carol Rapp. „Die Erfahrung der letzten Jahre zeigt, dass unsere Aufplanung zu einem guten Besucherfluss in den Hallen geführt hat und insgesamt viele Wege auf der Messe besser geworden sind. Ich bin absolut zuversichtlich, dass wir mit den neuen Maßnahmen eine noch bessere Einlasssituation schaffen werden und alle Besucherinnen und Besucher entspannt die SPIEL genießen können.“
Über die SPIEL Essen
Die SPIEL Essen ist die weltweit größte Publikumsmesse für Brettspiele und bringt im Herzen des Ruhrgebiets über 220.000 leidenschaftliche Spiele-Fans aus der ganzen Welt mit nationalen und internationalen Ausstellern zusammen. Seit über 40 Jahren gibt es die Messe, die tausende Neuerscheinungen von Ausstellern aus über 50 Nationen präsentiert. Dabei steht das Miteinander und gemeinschaftliche Spielen im Mittelpunkt, denn auf der SPIEL Essen können an den Ständen die neuen Titel direkt vor Ort getestet werden.